Tęsdamas savo misionieriaus misiją – „Nesibaigianti 8-bit magija Nintendo žaidimų pasaulyje” ir bandydamas supažindinti Lietuvos padangę su dar neatrastais skoniais, pats patiriu šių vaisių konsistenciją. Jausmas geras, nors ne visada viskas tirpsta burnoje, pasitaiko be abejo ir priemaišų, tačiau tai istorija be kurios nebūtų dabarties. Tad šį kartą noriu pakalbėti apie schmups žanro palikuonį – studijos Compile žaidimą „Zanac”.
Šioje nišoje – dar kitaip vadinamoje shoot ’em up, kaip žaidėjas esu visiškas naujokas. Nors esu nevengiantis žanrų įvairovės, visgi šis, taip niekada ir neprikaustė pilnai mano dėmesio. Tad ir pažintis su „Zanac” prasidėjo ne taip kaip tikėjausi, nors pirštai nuo pultelio nenuslydo, bet pirmosios mintys davė man suprasti, kad mano lygis kaip pradinuko, kuris bando suprasti su kuo valgomas šis žaidimas. Pradėjau ieškoti rakto, kuris atvertų man duris ir prisiminiau vieną seną teiginį – kantrybė tai dorybė. Šio principo vedamas pasėjau sau tvirtesnius žingsnius į šią greičio oazę. Kviečiu Jus prisijungti ir keltis atgal į ateitį, kur mums pavesta užduotis išgelbėti visatą ir pilotuoti kosminį erdvėlaivį Zanac.
Pasėta gyvybė
Teigiama, kad žaidimas „Zanac” buvo kuriamas net tris metus. Be abejo sunku tuo patikėti, žinant kad tuo metu žaidimai buvo sukuriami per kelis mėnesius. Vienas iš pagrindinių žaidimo kūrėjų Takayuki Hirono (slapyvardis „Jemini„) teigia: „- Aš tiksliai nežinau kada ir kokiomis aplinkybėmis buvo pradėtas kurti šis žaidimas. Bet pradinis atspirties taškas buvo, kai vienas studijos Compile darbuotojas suprogramavo pradinį žaidimo kodą, tačiau tęsti ir tobulinti jo toliau negalėjo. Ir šis atsidūrė Satoshi Fujishima rankose (aut. genijaus rankose), o jis nieko nelaukęs sukūrė kertinius žaidimo atributus: oro pagrindu paremta mechanika, power-up sistema ir aprašė viską detaliai savo planavimo dokumentuose. Nuo šio taško pradėjome jausti kad prasideda tikrasis žaidimo kūrimo procesas. Bet dėl įvairių priežasčių S. Fujishima turėjo apleisti projektą. Taip Aš buvau pašauktas tęsti jį.”. Ir žingsnis po žingsnio užsikūrė tikrasis kūrimo procesas, kuriame dalyvavo pagrindiniai Compile studijos kūrėjai: Masamitsu Niitani (slapyvardis „Moo„), Koji Teramoto (slapyvardis „Janus„) ir jau mano minėtasis T. Hirono. Nors S.Fujishima pirmasis pasėjo „Zanac” sėklą, tačiau T. Hirono atliko dirigento amplua ir žaidimas įkūnijo visas pagrindines vertybes, dėl kurių jis iki šiol yra vertinamas. Ir kaip šis žaidimas atrodo po tiek daug metų? Pažvelkime kartu.
Visata žmonijai – didi paslaptis. Tad ir kiekviena papasakota istorija apie kosmoso platybes savo išradingumu nenori nuvilti auditorijos. Surišant „Zanac” siužeto mazgus, tai seniai egzistavo labai protinga ateivių rasė, kuri sukūrė – Sistemą. Per šimtmečius ji augo ir didino savo išminties lobius. Sistema žinojo visas mūsų kintančio materialaus pasaulio paslaptis. Norint sužinoti joje slypinčią beribę išmintį, turėjai išlikti kantrus ir tinkamai ją atverti. Vedama didelio smalsumo žmonija vos nepražudė savęs, nekantrumas uždegė Sistemos raudonąją šviesą. Per visatą kaip virusas nusidriekė visa griaunanti jėga, kurios sustabdyti niekas nepajėgė, o žmonijos lopšys artėjo prie išnykimo ribos. Tačiau vienas pastebėjimas pasėjo viltį. Sistemos naikinimo strategija negebėjo tiksliai naikinti pavienių objektų. Taip gimė žmonijos viltis – kovinis modelis pavadinimu AFX-6502-ZANAC. Jei skaityčiau nežinodamas kad tai žaidimo istorija, manyčiau kad tai ištrauka iš vienos iš Eridano leidyklos mokslinės fantastikos knygų. Laisvai būtų galima ir fantastinį filmą pastatyti šių užuomazgų dėka. Kūrėjai kur Jūs???
Greitas tempas ir kulkų kruša
Pagrindinis žaidimo arkliukas kaip jau supratote yra greitas ir intensyvus žaidimo tempas. Bent sekundę nusisukai į šalį ir iš Tavo erdvėlaivio liko tik skuteliai. Todėl ne kiekvienam greitas žaidimo slinkimas (ang. fast scrolling) bus priimtinas, kitaip tariant prireiks šiek tiek laiko susigyventi su šiuo tempu. Apšilus kojas „Zanac” visatoje, vis daugiau pastebėsite detalių: kokia priešų judėjimo taktika, koks ginklas Jums parankiausias, kas šiame lygyje efektyviausia ir pan.
Pradėsite justi vis didesnį azartą ir malonumą, na nes išmokote gi skaityti žaidimą? Tiesa? Ir čia lyg spjūvis į veidą visame gražume pasirodys ACL (ang. Automatic Level of Difficulity Control function) algoritmas. Šis unikalus išradimas privers galvoti, nes priešo elgesys priklausys nuo Jūsų elgesio, tad kiekvieną kartą žaidžiant iš naujo kortos vėl bus permaišomos. Jei plieksite be sustojimo, kosminės būtybės ne tik atsakys tuo pačiu, bet ir atsives po kaimyną. Tad kiekvienas Jūsų žingsnis išprovokuos ACL atoveiksmį. Šis unikalus Al įneša įvairiausių spalvų į žaidimą, kažkas slopins priešo veiksmus, kažkas darys jį agresyvų, todėl turėsite sekti savo veiksmus ir rinktis tinkamiausią strategiją. Naikinti Sistemos pakalikus Jums padės krūva įvairiausių ginklų, galios pastiprinimų, ir bombos – išraižančios visus priešus esančius ekrane.
Kartais mėlynajame ekrane atrodys visko tiek daug, kad norėsis susigūžti į kamputį ir ten palaukti kol viskas nurims. Galbūt dėl to skrodžiant per planetas, jų pagrindą sudaro kelios spalvos, kad nepaklystų mūsų akys. Žaidimas prisotintas sodrių spalvų, detalių ir įvairovės, todėl nebus nuobodu. Kalbant apie garso takelio sinchronizacija su efektų gausa, tai pastarieji permuša jį, bet gerąją prasme. O fone besikartojantis muzikinis takelis nemaišo ir lieka antrame plane.
Studija Compile šiame planetariume prislapstė įvairiausių mažų, bet svarbių detalių, kurias atradus vėl iš naujo ateina nušvitimas. „Nejaugi taip įmanoma?”,- klausiamai savęs paklausiau ne kartą. Būtent labiausiai mėgstantys tyrinėti žaidimo aplinką žaidėjai atras ir pasiims daugiausiai iš šio shoot ’em up kūrinio. Dar verta paminėti žaidimo trukme, o ji kaip NES tipo šaudyklei yra gana ilga, tai būkite pasiruošę sumuštinį su arbata, kad Jūsų nenugalėtų alko kirminas.
Eiliuotė ir pabaiga
Man visada schmups žanras sukelia asociaciją su arkadomis. Tai gal parimuojam? Penkiaeilis apie tai:
Kur saulės šviesos nematyti,
Kur varžovą norisi sutrypti,
Kur mygtukų garsų kasdienybė,
Kur permušti high score būtinybė,
Tokia jau tų arkadų realybė.
Šiam kartui manau užteks, tai grįžkime po emocionalių eilių prie žaidimo „Zanac” atomazgos. O ji paprasta, jei neišsigąsi aukšto sunkumo lygio, visata atsivers Tau po kojomis.
- MALONUMAS žaidžiant – pirmosiomis minutėmis vyrauja atmetimo reakcija, tačiau pamažu atsiranda imunitetas, skoniai, koncentracija ir džiaugsmas savimi.
- ROŽINIAI akiniai – kai kam trūks druskos, kaip kam cukraus.
- GARSO instaliacijos – jei garsas netrukdo, o jį atsimeni – reiškia viskas gerai.
- ATJAUTA pirštams – šaudyklės įjungia pirštams antrą kvėpavimą, būkite pasiruošę karštoms pagalvėlėms.
- ASMENIŠKA išraiška – persekioja jausmas kad tik nugalėdamas save, pamatysiu „Zanac” pabaigą (O Aš noriu ją pamatyti!)
- IDOMYBĖ#1 – AFX-6502 yra NES procesoriaus modulis.
- IDOMYBĖ#2 – Visi Compile komandos nariai naudojo savo slapyvardžius, kuriais pasirašinėdavo arkadose.
- IDOMYBĖ#3 – Lygių pasirinkimas – Paspausk 13 kartų mygtuką Reset, tada spausk Start kad patektum į pagrindinį meniu. Spausk į kairę ar į dešinę norėdamas pasirinkti lygį, tada pasirink game start ar continue opciją ir spausk Start. Norint patekti į 11 ar 12 lygius, laikyk mygtuką į viršų. Tą patį daryk jei nori pratęsti žaidimą po 10 lygio.
- IDOMYBĖ#4 – Naujas laivo dizainas – Pagrindiniame meniu spausk mygtukus A + B norint patekti į žaidimą ir pakeisti kosminio laivo Zanac dizainą.
Ir štai Jums nauja mįslė sekančios mano recenzijos – Mįslė – žalias ir kalba trimis skiemenimis: „Wa” – „Ga” – „Gya”
Ir atrastas žaidimo pradinis vadovėlis (aut. pavertimui manual).
Nepraleisk kitų Gamelement iššūkio „Nesibaigianti 8-bit magija Nintendo žaidimų pasaulyje” recenzijų:
- The 3-D Battles of WorldRunner #1
- Hudson’s Adventure Island #2 – kiaušinių sala!
- Jurassic Park #3 – Dinozaurų sala!
- Circus Charlie #4 – Pasijausk cirko akrobatu!
Naudoti šaltiniai: Wikipedia || Schmuplations || Honestgamers || Mobygames || The Cutting Room Floor ||